AI变革游戏前夜,是时候重新看待吉比特的潜力了
AI正在改变游戏行业,头部游戏上市公司们在关注什么?
8月13日盘后,吉比特发布2026年半年度报告。营业收入37.27亿元,同比增长48%;归母净利润10.92亿元,同比增长69%。每10股派发现金红利100元,累计分红81.39亿元,延续高回报风格。
从财报及行业调研披露的公开信息看:
吉比特旗下2025年5月上线的《杖剑传说》和《道友来挖宝》进入首个完整半年运营周期,接过了增长接力棒。
《杖剑传说》上半年流水显著成长,境外版在港澳台霸榜第一、日本跻身Top17,推动境外营收达到6.07亿元,同比增长201%。
《问道手游》流水10.23亿元,同比微降4.48%,但十周年庆联动《浪浪山小妖怪》和《葫芦兄弟》,在AppStore畅销榜最高冲至第16名,长线运营能力依然在线。
这是吉比特在产品周期层面给出的明确信息。而在大众看不到的地方,还有很多变化在发生。
在上半年举行的业绩说明会上,吉比特董事长兼总经理卢竑岩谈到AI时,曾提到了一个容易被忽略的关键词:ROI的重构。
他说,过去因为成本太高而不敢尝试的玩法原型,现在借助AI编程可以在很短的时间内实现。以前开一个模成本极高,现在做一个模具只需要5000块,就可以多做几个进行比较。
诚然,现阶段AI的应用还不足以彻底重构吉比特或者其他游戏企业的商业模式,但在这个时间节点上,我们已经能够凭借企业自身的特点,前瞻AI可能给他们带来的改变。
一、AI重构成本结构,而成本结构决定竞争焦点
游戏行业过去的成本结构以固定成本为主。很多公开报道经常提到某些游戏公司巨大的团队规模,程序、美术、策划、音效各自配备人手,从立项到可玩版本往往需要数月甚至数年。他们的特点是可以通过人头数量的堆积分摊固定成本,形成规模经济。
反之,一些小公司即便有好的创意,也往往因为负担不起完整的研发团队而难以落地,或是走向独立游戏。
但现在不一样了,AI正在逐渐把这种固定成本为主的结构,推向可变成本为主的结构。
Unity发布的《2026游戏开发报告》显示,62%的游戏开发者已经在使用AI辅助编码,开发时长平均缩短了77%。伽马数据的追踪调研显示,AI素材在游戏研发中的使用占比从2024年的10%跃升至2026年的41%以上,传统美术外包成本下降了50%到70%。
它们描述的不是某家公司的内部效率提高,而是整个行业生产效率的变化。当编码可以通过调用AI接口按量付费完成,美术素材也可以通过生成模型按需产出,特定规模的游戏必然会出现一个现象:小团队和大团队在生产一款游戏时的成本差距被急剧缩小。这里限制“特定”,是因为AI的代劳能力还不够强大。
来自中国音像与数字出版协会游戏工委的调研显示,86.4%的游戏企业已经在生产环节应用了AI,但73.7%仍处于“AI辅助探索”阶段,尚未形成体系化的生产管线。
这意味着,AI降低生产门槛的行业红利已经被广泛共享,但把AI真正嵌入研发流程、形成可持续的产出能力,仍然是少数公司才能做到的事情。而在这少数公司可能创造的奇迹中,游戏行业持续了数十年的规模经济逻辑正在出现扭转。
过去大厂的优势在于“我能负担得起更大的团队,所以能做更复杂的游戏”;未来团队规模的边际成本被AI压低了。届时,“做出一款游戏”本身不再稀缺,稀缺的是“做出对的决定”——在无数可以尝试的方向中,选择哪一个值得投入;在快速产出的原型中,识别哪一个值得继续打磨。这就需要企业充分明确,到底要做什么样的项目,到底自己适合做什么样的项目。
吉比特在财报中明确将资源集中于三类项目:好玩有趣且商业化成功的项目、好玩有趣但盈亏平衡或小亏的项目、技术探索积累型的项目。
在固定成本高昂的时代,第三类项目因为ROI太低而很难获得资源,公司倾向于把预算集中在确定性更高的方向上。但当AI把试错成本压低后,第三类项目的“单位探索成本”下降了,而“潜在发现价值”没有变。
这意味着,谁能建立一套高效的筛选机制,从更多尝试中更快识别出值得继续投入的方向,谁就能在新的成本结构下获得超额收益。大部分公司都需要一套在不同风险层级上并行探索、动态调整的组织筛选系统。
二、供给端爆炸、注意力稀缺,匹配能力成为护城河
成本结构的变化不仅发生在生产端,还会通过市场机制传导到消费端。
当AI让更多团队能够以更低成本做出游戏,游戏的供给端会经历一次爆炸式增长。
Steam平台的数据显示,截至2025年12月,主动披露使用生成式AI的游戏数量已突破1万款。
不过供给激增之后,消费端的真实情况是,玩家的时间和注意力并未同比例增长。更何况,就像AI小说、AI短剧铺天盖地席卷各大平台后,真正能够被市场接受的只是极少数。中信证券在一份研报中提到,对2026年上半年流水排名前100位的移动游戏产品的统计显示,其中仅有约15%接入了AI玩法,但这15%的产品却贡献了样本总流水的42.6%。
AI降低了生产门槛,却没有降低商业成功的门槛——恰恰相反,当所有人都能快速产出内容时,玩家注意力的争夺变得更加激烈,头部集中效应反而在加剧。
在这种环境下,“分销”和“匹配”的能力权重就要上升了。但这里需要区分两种截然不同的匹配能力——至少和以往的“投流”不是一个概念。
一种是算法平台的匹配能力——AppStore、Google Play、TapTap等应用商店基于用户行为数据的推荐机制。这种能力已经被平台方掌握,游戏厂商很难在此基础上建立差异化。另一种是游戏厂商自身积累的“产品-用户”匹配认知——经过长期运营,深刻理解什么样的玩家会被什么样的产品留住,以及如何在产品生命周期的不同阶段调整运营策略来维持这种匹配。
以吉比特来看,吉比特旗下拥有自主运营平台雷霆游戏,加之公司经过《问道》20年、《问道手游》10年、《一念逍遥》4年的长线运营,反复试错、反复迭代,积累了大量关于“玩家为什么留下”的认知。
这种认知超出了简单的日活跃用户、留存率数据,抵达了对玩家行为背后动机和情感的理解。比如《道友来挖宝》的成功,不是因为它在算法推荐中获得了更多曝光,而是因为它针对小游戏平台的用户习惯重新设计了玩法,用赛季制运营激活了IP的流失用户和泛用户群体,长期位居微信小游戏畅销榜前列。
这是一种深层的匹配能力——知道什么样的产品形态适合什么样的用户场景。
接下来这个时代,当AI让所有人都能够快速生产游戏时,这种匹配能力会从“运营技巧”升级为“战略资产”。因为供给爆炸后,玩家面对的选择太多,能够在第一时间把对的产品送到对的玩家面前,并让他们长期留下来的厂商,将在注意力争夺战中占据压倒性优势。
另一个视角是,现阶段游戏企业的出海表现已经能用来论证这种匹配能力的价值,因为跨区域运营本身就代表挖掘完全不同的用户群体的偏好。
上半年,吉比特境外营收6.07亿元、同比增长201%。它在日本、港澳台、欧美等不同文化背景的市场中,是否能把同一套匹配逻辑本地化复制,这是比单纯的产品输出更关键的测试。
考虑到AI对内容生成的帮助,AI降低的还不仅是单款游戏的研发成本,也包括全球化试错的成本。当原型制作和本地化适配的效率大幅提升,头部厂商有能力同时推进多个海外项目、覆盖更多市场,而不必像过去那样在单一市场押注重注。
上半年,吉比特研发费用为4.31亿元,同比增长20.88%,占营收的11.58%;销售费用13.35亿元,同比增长近60%。显然,更多资源正在流向“匹配和放大”环节——把已经验证好的产品,通过更精准的投放和运营,送到更广泛的玩家面前。这是一种效率释放的自然结果。
此外,吉比特还储备了多款潜力产品,其后续表现值得跟踪。
三、提升创新感知系统的密度,有很多种做法
AI降低生产门槛之后,游戏行业的创新来源也在变化。
当独立团队六七人就能完成过去二十人的工作量,甚至大学生一个月就能做出一款完整游戏,创新的速率增加不可避免,创新的来源也在从大型公司的内部研发中心,扩散到遍布行业各个角落的中小团队和个人创作者。
一家公司的内部研发团队,无论规模多大,都不可能覆盖所有方向。这意味着,谁能更早地在创新发生的源头建立连接,谁就能在新技术、新玩法、新体验尚未被市场充分定价之前获得感知。此之谓抓住“创新的密度”。
目前看来,这既需要公司内部推动更多有活力的创新,也可以依托投资进行长期培育。
以吉比特为例,吉比特通过旗下吉相天成基金以及一系列参股投资,在行业内建立了一张覆盖上下游的感知网络。这些被投企业中,有做AI原生游戏的独立团队,有专注特定品类的中小厂商,也有海外发行和技术平台。在AI加速创新的时代,这张网络就像分布在业内的传感器。未来,它或许能提供更多的创意和惊喜。
但需要指出的是,AI的辅助作用以及未来开发的潜力,不代表AI原生理念现在就会改变这些公司的经营。AI原生游戏目前仍然面临技术和商业化的双重约束。
从模型能力看,AI NPC要维持剧情、角色和世界状态的一致,需要更长的上下文和持续推理,这直接推高Token成本;若控制成本压缩上下文,又容易出现角色遗忘、逻辑错乱。从平台能力看,AI UGC不仅需要创作工具,还需要补齐云端托管、发布审核、推荐分发、创作者结算和内容治理等完整基础设施,大量同质化作品若平均获得曝光会损害社区体验,冷启动又可能让优质作品难以被发现。
回到开篇吉比特的业绩数字,不依赖外部融资就能维持研发、投资和股东回报,在当下是一种“宝贵的品质”。因为在AI驱动的行业变革期,财务独立性意味着战略独立性——不必为了短期业绩压缩技术探索型项目的投入,不必为了迎合资本市场而追逐热点。真正的长期价值,在于公司是否建立了一个能够持续筛选、匹配和放大好游戏的系统。
来源:松果财经
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