管窥AI游戏的产业现状,从Roblox这份“意外”的财报
文 | 游戏茶馆
AI游戏走到哪一步了?这个问题目前还很难回答。
产业仍然处于早期探索阶段。技术快速迭代,市面上不乏各种新工具和产品的演示,但真正进入规模化生产、获得稳定用户和商业回报的案例仍然有限。
作为全球最具代表性的UGC游戏平台之一,Roblox拥有庞大创作者群体和成熟内容生态,且因为AI工具逐步接入游戏开发流程,成为观察AI游戏产业进展的窗口。

2026年Q3,Roblox实现营收15.72亿美元,同比增长16%;Bookings达到16.97亿美元,同比下降12%。平台日活跃用户达到1.38亿,用户参与时长约340亿小时,同比分别下降9%和15%。几项核心指标出现分化,平台增长也面临新的考验。
这份略显复杂的财报中,特别提到了许多AI相关的数据。过去一个月,Roblox平台游玩时长TOP100游戏中,超过80%使用了AI辅助开发;每日上传至云端的资产数量环比增长3倍;新推出的AI游戏创作工具Build,自开启测试以来已有超过50万用户使用,累计发布了7万多款游戏。
借Roblox的财报及电话会,我们能从相对宏观的层面,看到AI正在改变什么,以及这种变化会如何影响游戏产业的未来。
AI降低生产门槛,供给爆炸式增长
在股东信中,Roblox管理层对现状做了最清晰的总结:过去的三个月里,基于人工智能的游戏创作、代码自动生成以及资产创建等方式,推动游戏内容供给呈爆炸式增长。从idea到推出可玩游戏的周期大大缩短,同时游戏适应不同设备的周期也显著缩短。
那么Roblox的AI推进到哪一步了?
自2023年12月首次推出Roblox Studio Assistant以来,平台一直在尝试利用AI加速创作。除了前文提到的数据,财报披露二季度开始,头部创作者使用AI工具的时长(包括Build、Studio Assistant,以及通过MCP接入的外部AI工具)增长至原来的3倍。每天使用MCP服务器的创作者数量则增长了近5倍。
这三样工具代表了Roblox生态中三种不同的AI创作方式:游戏生成、开发辅助,以及外部AI工具接入。

Build 效果演示;来源:Roblox官网
Build是Roblox推出的prompt-to-game(提示词生成游戏)工具。用户可以通过自然语言描述想法,让AI生成游戏内容。它更多面向普通用户和创作者,使用门槛较低。
需要注意的是,前文提到Build超50万用户使用的数据,是基于这款产品目前尚未全面开放。Build 7月开始在新西兰、新加坡等地区进行Alpha测试,也即它还未完全释放其潜力。

Studio Assistant 使用说明;来源:Roblox官网
Studio Assistant是集成在Roblox Studio中的AI助手。它主要服务于开发者,可以辅助编写和修改代码、生成对象,以及协助处理开发过程中的问题。它更像是开发者的AI编程搭档。MCP(Model Context Protocol,模型上下文协议)则是一种让AI模型与外部软件、工具进行连接和交互的开放协议。
财报特别提到了两款游戏,《Break and Steal an Egg》和《Huss Valley》,它们几乎完全由AI辅助创作,且都进入了Roblox平台同时在线玩家数排名前20。
全行业都站在游戏供给激增的浪潮中,只不过拥抱AI的Roblox视其为机遇,另有一些平台表现出了审慎的态度。
本月初Game Developer有报道,Itch.io每天新增的游戏页面数量,在过去两个月翻了一倍。8月左右,每日新增游戏页面约3000个;到10月,已经接近8000个。

来源:Bluesky@itch.io
平台很快宣布,将添加对AI生成内容的过滤功能。Engadget报道,使用这一过滤功能后,展示的项目数量从超过177万减少到了低于42.5万。(需要说明的是,“No AI”标签需要创作者主动确认,因此这一筛选结果不能直接等同于平台上的AI游戏数量。)
另外,Steam在11月4日的公告中提到,最近几个月,提交商店页面和生成版本审核的申请数量显著增加。通常情况下,游戏版本审核通常需要3至5个工作日,但目前最长可能延长至12个工作日。官方虽未明确将其归因于AI,但这一现象也侧面反映出,游戏平台正面临日益增长的内容供给压力。
曾经重投入、长周期的游戏生产门槛正在松动,平台竞争壁垒的构成也会发生变化。
为了拥抱AI,平台做了哪些经营规划
同样在股东信中,Roblox CEO David Baszucki 对平台未来发展做了明确指引:“AI正在从根本上重塑游戏行业,大幅改变游戏内容的生产速度。当任何人都能创作游戏时,真正重要的将是规模化分发、有效的内容发现机制、完善的经济体系、行业领先的安全保障,以及支撑这一切的基础设施。”
Roblox的未来蓝图落在两个具体举措上,一是“Roblox Everywhere”。该计划允许创作者将基于Roblox开发的独立游戏,发布到外部平台,追求更广阔的变现机会。
另一个计划“The Universal Player”则是反向思维,让任何现有的主机、PC或移动端游戏都能够被导入Roblox平台,还会接入UGC更新等平台能力。

来源:Roblox官网
前者向外扩张,后者向内整合,平台的意图很好识别。一个更开放、更灵活的Roblox,会吸引更多游戏开发者,并覆盖更多以前难以触及的玩家群体。除了提升市场份额,还会让平台在内容分发上有更大的话语权。
这样的战略安排,基于我们前文一直在讨论的行业现状:内容供给日渐丰富,势必会让用户的注意力分配更加紧张。所以Roblox找到了几个锚点。
首先是刚刚提到的内容分发。游戏数量越多,创作者越需要稳定触达玩家的渠道,玩家也更需要更“贴心”的内容发现机制。所以我们看到了Roblox Everywhere和Universal Player,两个计划都在扩大平台能够连接的内容范围。
其次是社交关系。巨量供给往往伴随同质化问题,在琳琅满目又大同小异的游戏中穿梭,社交关系会成为玩家留下来的理由。官方也认为,用户来到Roblox,是为了和朋友一起玩游戏。因此每一款新游戏都可以通过平台现有的社交关系网触达玩家,比如好友邀请,以及通过社媒上的网红和内容创作者进行推广。
最后,完备的平台基建去解决支付、内容安全和运营便捷性等问题,这便构成了一个完整的生态。
生产环节的竞争壁垒正在被挑战,那么更多去专注打磨“连接”的价值,Roblox以这套理念迎接期望中的AI未来。
结语
事实上,即便前面谈到了很多AI对游戏生产端的影响,这一环节当下仍然充满变数。
切回国内视角,不久前Kimi发布K3.1 Pro,展示了模型与专业游戏引擎协作的能力。它可以调用Unity、Unreal Engine和Godot,结合网络搜索与3D生成,做出完整的体验。官方还展示了基于虚幻引擎制作的天宫对战游戏,以及一款包含多个探索区域和战斗系统的3D动作冒险游戏。

来源:Kimi官网
从这样的案例也能看出,AI在游戏制作上的能力边界还在不断拓展,未来会出现什么样的产品、形成怎样的开发模式,都还有很大的想象空间。但从商业的角度而言,未必需要等到这些细节完全明朗,才开始思考更长远的布局。
所以Roblox这份财报最具启发性的地方,可能是它对自身定位的思考。尽管细节并不明晰,可能性仍在涌现,但变化的方向已经显现。那么产业链条上的每个参与方或许都可以提前规划一些更远的东西:下一轮变革到来时,自己希望在其中扮演什么角色。
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