独家对话盛趣游戏彭程:一款长青IP背后的角色易位

张江双子塔《永恒之塔2》灯光秀,图片来源:盛趣游戏
彭程至今还记得,17年前,与韩国互动娱乐软件公司NCSoft(现名:NC)去谈《永恒之塔》代理细节的时候,对方会面带微笑听完你的建议,但最终是,“你说你的,他做他的”。
彭程现在是盛趣游戏CEO,盛趣游戏前身是盛大游戏,一个凭借代理韩国游戏《传奇》《泡泡堂》等韩国游戏起家的公司。但很长一段时间,在韩国游戏厂商面前,即便是中国区贡献了最核心营收来源,但中方代理商始终处于弱势,扮演辅佐开发商的角色。
今天变了。在与NC谈《永恒之塔2》代理权的时候,彭程说,NC这样的韩国头部大厂,已经开始把中国发行商和玩家的意见放到主导地位。
角色易位背后,是全球产业格局的变迁,投射到了具体的商务谈判桌上。
2026年上半年,自研游戏海外市场表现更为亮眼,自研游戏海外市场实际销售收入123.72亿美元,同比增长30.22%,其中韩国市场贡献了7.48%的份额,是中国手游出海的第三大目的地,仅次于美国与日本。
相应地,韩国游戏在中国市场的存在感大幅削弱,反而中国游戏在韩国市场的营收排行榜上占据了显著位置,韩国游戏业界甚至发出了“再这样下去,市场全被中国抢走”的焦虑之声。
在产业格局重塑的背景之下,上个月,作者与彭程进行了一场深度对话,话题围绕代理《永恒之塔2》、中韩合作模式的变迁、中国发行商与玩家话语权的提升,以及背后的市场与组织逻辑展开。

盛趣游戏CEO彭程,图片来源:盛趣游戏
彭程在对话中直言,与17年前相比,最大的变化是NC这样的韩国顶级大厂“开始真正尊重中国游戏人”,过去中国代理方的意见只是表面听听,“参考参考”,如今却成为主导,韩方会认真听取并据此排定开发计划。
从经济体系到职业平衡,从后续玩法到外挂治理,国内厂商的意见直接驱动韩国游戏公司的研发节奏。
这一变化的背后,是中国市场体量与玩家话语权的同步上升,毕竟,这里有全球最大的游戏用户群体,也是因为年轻玩家对游戏品质、公平性和个性化的要求,正在重新定义什么是一款值得长线投入的好游戏。
但这种角色的易位是有边界的,话语权的逆转并不意味着全面的赶超。彭程表示,PC端游仍以韩方研发为主导,真正由盛趣说了算的是手游与本地化。
既看到中方话语权上升,彭程也承认,韩国同行“老人依然热情饱满、非常敬业”的职业精神,仍然值得中方学习。而如何再度激发老“盛斗士”的战斗力,唤醒“盛大出品,必属精品”的情感符号共鸣,依旧是彭程回归盛趣游戏之后的核心使命。
以下是与彭程的对话实录,经编辑:
话语权逆转
Q:NC为什么愿景把《永恒之塔2》代理给盛趣?你们在谈判中聊得比较多的话题是什么?
彭程:首先是关系。我们和NC有17年的交情,整个过程里,盛趣用实际的运营能力证明了自己在IP经营上的价值。最直观的例子是《永恒之塔1》,这款老产品在我们国内的成绩,现在远远超过了韩国本土。基于这种长线运营端游的能力,他们非常认可我们,这是很大的原因之一。
我们这次去谈的时候,姿态非常打动他们。我们是全力以赴、志在必得地去拿这款产品的。他们认为,盛趣拿下之后一定会倾尽所有去做运营。
我们对这款产品关注得很早,熟悉程度比很多友商都高。他们的每一个海外版本上线,我们都会给出反馈。这种专业度,他们也是认可的。最后还有一点个人因素,他们那边的负责人和高层,对我个人的脾气秉性比较认可。综合这些原因,产品最后交给了盛趣。
Q:相比十七年前代理《永恒之塔》,这一次谈判比较聚焦的话题在哪些方面?
彭程:第一肯定是核心的商业条件,这个不方便对外公布,但确实聊得最多。第二是未来的本地化,我们怎么把版本做得更长线、未来的规划是什么。第三部分,也是聊得最深的一点:盛趣在《永恒之塔2》里到底充当什么角色。我们未来不只是一个发行商,可能还要承担一部分研发工作。
Q:以前你们也代理过很多韩国游戏,包括和NC早有合作。现在你感觉到代理韩国游戏的模式,最明显的变化是什么?
彭程:第一,最大的变化是,价格更贵了。现在一款大作实在是太贵了,贵到超出我以前的想象。
第二,合作伙伴更重视发行商的意见了,这是和以前最大的不同。早年间代理方基本都是弱势的,是在辅佐开发商。但现在NC非常尊重我们的意见,也非常重视中国玩家的意见。
第三,他们开始真正尊重中国游戏人。这种顶级大厂早年都是高姿态,不认为我们对游戏的理解、制作能力会比他们强,我们的意见只是他们的参考。但现在,我们给出的意见他们会认真对待,并且以我们的意见为主、他们的意见作参考。也就是说,他们更尊重中国市场了。
Q:你们收集了很多玩家意见,也结合运营经验跟他们交流,反馈比较多的是哪些?
彭程:我们反馈比较多的主要有四点:第一是经济体系的产出与消耗问题;第二是职业平衡问题;第三是后续玩法;第四是外挂和脚本问题。他们看到之后,明确表示会做出改变。
这里有个关键对比,以往韩国厂商的习惯是,你说一二三四,他“好好好”,但答应归答应,基本不做。这次完全不一样,他们非常重视,对我们的意见高度认同,而且真心实意地去做了调整、开始排计划。这是质的不同。
Q:聊到这次双方合作,盛趣不只是发行商,具体在项目中,你们充当什么角色?
彭程:我们还要承担一部分研发工作。这也是谈判里聊得最深的部分之一。
Q:现在跟韩国团队合作的具体模式、工作状态是什么?
彭程:端游方面,以韩国的海外版本为主导,配合我们的本地化工作,版本内容以韩国海外版本为主体;手游方面则由我们这边来主导,做两个(端游+手游)。沟通是线上线下结合。计划是这样,因为现在还没正式开始,但线下肯定需要常驻。
Q:行业内强调你们用了领先的UE5引擎。对这样一种跨端大型引擎游戏,技术协作上会有挑战吗?
彭程:这部分大部分是韩国团队做的,我们主要是辅助。我前面也提过,我们也会参与开发。我来之前,公司就有UE 5团队,一直都在,经验丰富;我们很早就在用UE,像《传奇永恒》从UE 3就开始做了,技术中心也一直有UE 5团队做研究。再加上跟韩国方紧密合作,我相信这不是瓶颈。
本地化,与玩家共创
Q:你和韩国游戏公司打交道这么多年。这一次,从韩国这些顶级游戏公司身上,你观察到哪些不一样的东西?
彭程:现在整个韩国人做游戏,跟中国人越来越像,他们也能理解我们想要的东西,在与时俱进。但我发现他们跟我们不同的是:我们特别讲究年轻化,他们不是,他们就还是那批人,不追求年轻化。但他们的优势在于,这些老人依然热情饱满、非常敬业。这一点值得我们学习。
Q:你分析过为什么韩国游戏公司能做到这样吗?
彭程:可能是制度,考核制度更严苛,没做成的压力会更大。
Q:你前面判断,韩式MMO以前是重肝重氪,这次想降肝降氪。但近年来行业对MMO争议很大,很多人判断这个品类已经不存在了,年轻人更喜欢开放世界、二次元、快节奏竞技类。行业报告也都是这个趋势。你做出了还有空间的判断,底层依据和逻辑在哪里?
彭程:我在之前的采访也聊过。很早以前,当所有大厂都开始做MMO的时候,我就说过,整个MMO市场是个存量市场,新IP很难存活,得靠老IP吸引那些对你有情怀的玩家。
对有这样IP的公司非常有利。我们几乎每个产品都是长青游戏,《传奇》《龙之谷》《冒险岛》,还有《最终幻想14》等等。我们依然活得不错,就是因为这些IP捆绑了太多粉丝用户。推《永恒之塔》手游的时候,我相信未来上线一定是个爆款,因为有大量《永恒之塔》用户从没在手机上玩过它,这就是IP的价值。
为什么我又判断它会下降?因为没有这些IP的产品很难成功,事实也确实很少有成功的,导致市面上新的MMORPG越来越少。但“少”反而让《永恒之塔2》成了蓝海。第一,它是有IP的,而且是超大IP,有种子用户和存量用户;第二MMORPG越来越少,竞争就不激烈了。当一个有IP、又是3A级别的超级大作出现时,我们几乎没有竞品。
打个比方,这条路以前是5车道,现在变成4车道,看似市场变窄了,但车也更少了,以前堵车,现在不堵,你一个人在里面跑,反而跑得更快。大概是这个逻辑。
Q:为什么我们不去更宽、更多人看的“车道”去竞争?那样不是被看见的人更多吗?
彭程:人多不就堵车了吗?跑得更慢。市场一直在变化,我们一直在做选择题,如何在合适的时间出行能不堵,选国道还是选高速,完全取决于车流。
Q:现在能拿得出手的端游经典或新品都很少,是不是意味着行业玩家在战略性放弃这一块?
彭程:端游的实际市场并不小。现在行业里很多从业者,不太了解真实的市场情况。现在玩电脑的,主要不是年长用户在玩,年轻用户才是主力。像初高中生、大学生玩端游非常普遍,他们更多在玩Steam上的游戏或竞技类游戏,而且从体验上说,PC端的体验肯定比手游端好,这是毋庸置疑的。
Q:玩端游的年轻用户,你总结出的明显画像是什么?
彭程:第一,他们更追求品质,产品品质必须到位。第二,他们要个性化,怎么玩都行,你不能逼着他按你规定的路线走。第三,商业模式上不能过度商业化、不能数值碾压,他们不接受花钱变强,更追求公平。
第四点很关键,这批用户从小就是玩网络游戏长大的,对游戏本身有概念,他们分得清什么是策划、技术、美术、制作人,游戏经验足够丰富,算半个职业玩家,很懂游戏。所以你必须用心做,得像对待朋友、像粉丝一样去经营他。他可以接受你犯错,但你对他们必须是真心实意的,而不是割韭菜。
Q:玩家群体的这种变化,对咱们团队提出了哪些新的挑战和要求?
彭程:主要体现在三个层面。宣传上,除了常规广告和品牌宣传,要做更多线下比赛、直播,以及小红书、B站这类新媒体。运营上,要给玩家一个探讨的“基地”,让制作人能面对面或通过直播跟他们沟通,零距离倾听意见,把玩家变成家人。研发上,要更站在用户立场思考,把公司利益先往边上放一放,先维护他们的利益。
Q:你定位的《永恒之塔2》新目标用户是谁?怎么让没玩过的年轻用户入坑?
彭程:《永恒之塔2》的玩家和《永恒之塔》有一部分重合,但不完全重合。首先《永恒之塔》的所有玩家我们都欢迎。其次重点是破圈,让更多没玩过《永恒之塔》的年轻用户进来尝试,这些年轻用户不是不喜欢MMO;第二过去的MMO设计不符合他们的习惯,第三所有MMO至今都走氪金变强的路,这恰恰不适合年轻用户。
入坑的方式,首先就是“降氪”,第二提升竞技性,不贩卖数值,还有就是举办线下比赛,增加他们和官方的粘性。年轻人更有表达欲望,他表达了,你得重视他的需求、做出改变。
Q:对老玩家,这次用什么情怀牌去拉拢?新旧玩家差异大,怎么融合?
彭程:老玩家我都不用拉拢。第一,他们就在我们的平台上;第二,光“永恒之塔2”这个名字,玩家自然就会来,我不会刻意去拉。
融合上,好就好在《永恒之塔》也是我们代理的。《永恒之塔》的玩家如果不喜欢《永恒之塔2》,就继续玩《永恒之塔》,我们《永恒之塔》也会继续运营,还会先出《永恒之塔》手游。《永恒之塔2》用户想玩端游玩端游,未来我也会出《永恒之塔2》手游。在《永恒之塔》这个IP下,你喜欢哪个就玩哪个,是个“自助餐”。
两代游戏的核心玩法也不同:《永恒之塔》追求超大规模攻城略地式的团战,几千打几千人,讲究听指挥、协作,这是我们80后、90后从小被驯化出来的习惯,就像我们适应军训这样的集体行为。
《永恒之塔2》是小规模战役,几百人之间,个人的能力表现得很重要,更有存在感,更适合年轻用户。所以这是两种不同玩法,用户会双向流动、互相反哺,形成一个IP矩阵。

《永恒之塔2》八大经典职业,图片来源:盛趣游戏
Q:现在你们还得跟小红书、抖音这些线上巨头打交道,不投流可能拿不到流量,投入太多又影响利润,你怎么处理?
彭程:这正是我们拿《永恒之塔2》的原因。对这样一款IP和产品来说,它足够扛打。年轻用户没体验过真正高品质的网游,玩到的MMO大多是粗制滥造或陈旧的。《永恒之塔2》在海外测试时,B站、小红书流量就已经非常高,是有用户基础的。
所以我们是让玩家成为我们的旗手,搭建一个生态,由玩家来做自传播,把更多激励和预算反哺给愿意帮我们推广的玩家,而不是单纯买量。端游不适合买量逻辑(买量会透支端游的生命周期),我们更多通过粉丝矩阵引入用户,投入反哺给粉丝,相对可控,可以慢慢回收成本,对这个项目,我们在商业化上不着急。
Q:商业化上不着急,但你也说,这游戏也很贵,超过你预期,这个决策其实要扛很大压力的,你为什么不着急挣钱的事?如果上线后不及预期呢?
彭程:因为我们其他产品现在都挺好的。我更希望通过《永恒之塔2》把盛趣重新拉回大众视野,它是一个更偏口碑向的项目。
以我们今年新上线以及明年的产品储备来看,增长是有保障的。所以我更希望通过它做好口碑、提升企业形象。对于这个产品,我们是有信心也有决心去做好的,我认为《永恒之塔2》是一款能够把品牌往正向引导的产品。
“新盛趣”的样板间
Q:新盛趣要尝试很多不擅长的新策略,老团队如何信服你?团队怎么搭?
彭程:我们是用一个新老结合的团队来做。以前的东西虽然有些过时,但很多经验是好的,走过弯路、犯过错误,这些都是宝贵经验,因为成功不会积累经验,只有犯错才会。所以我们有经验的老员工在项目里,也会有更多新生代人才,他们更懂年轻用户。
我现在是亲自搭建团队,本地化工作牵扯版本、玩法、数值,甚至翻译能不能“玩梗”,这些对老人来说是得重新学习的,未必能跟用户共情,所以这部分我找专业的年轻人,比如一直做3A级大作测评的年轻人来负责。外部媒体、经营小红书/抖音/直播,也都是年轻人。而服务器、技术类相关的,全都是老人。
Q:这样一个新老搭配的团队,会是你想打造的新盛趣样板间吗?
彭程:是的。对于老IP产品,我们以老人为主、一部分新人给新思路;对于新IP、新立项的产品,基本以新人,外部引入和内部培养的年轻人为主。拿市场部举例,品牌、媒介还是以老人为主;买量团队基本是外部引入的人才;直播部分基本都是年轻人。
Q:你希望《永恒之塔2》给盛趣品牌带来哪些新变化?
彭程:现在很多人不知道盛趣,除了还在玩我们老游戏的玩家,外面不太知道盛趣其实就是以前的盛大,只是改了名字,其他都没变。当年玩家嘴里有一句话:“盛大出品,必属精品。”
我回来这几年,一直在做老IP的精品,那种上来割韭菜、短线运营的产品我都没有去选。我们希望走回老路,一提到盛趣,它就是个精品游戏。《永恒之塔2》承载着这个历史使命。
Q:回归后你试图让盛趣年轻化、扁平化,过去一年你从哪些方面做了新努力?成绩如何?
彭程:成绩肯定有,过去两年都在增长。企业文化上,这话我说了可能被全员骂,以前是到点全部熄灯,现在都是通宵达旦。这是一个最直观的变化:大家更积极了。积极带来结果,结果带来激励,员工去年、前年都拿到了历史上以前没有过的奖金,形成正向循环。奖励上我们绝对禁止大锅饭,有成绩的多拿,没成绩的不拿,每个团队都有系统化的考核标准。
Q:以前到点下班是正常状态,现在通宵达旦。这种状态能持续吗?
彭程:从互联网诞生到今天AI创业公司,这些有生命力、做成了的公司,都是通宵达旦的。加班的作用,首先总体效率更高,但员工身体与健康也要保证,我们不鼓励无效熬夜,一般主要是在关键节点进行攻坚;第二,效率变高后能更快抢占市场时机。很多机会转瞬即逝,时机大于产品本身;第三点最重要,它像军训一样塑造专注的氛围,提升你工作的动能。
Q:过去一年,你印象最深的,错过的转瞬即逝的时机是什么?
彭程:我们之前想发布一款组队挂机类产品,因为种种原因没在预定时间上线;恰好有竞品公司上了一款类似产品,快速占领了市场。我们后面进去时,产品的数据表现完全不在一个量级。
Q:你跟年轻同事打交道,会有看不懂、不理解的时候吗?
彭程:目前我没发现代沟,因为年轻人玩的东西我都跟着一起玩,只是消费心态不同。区别就是我花钱玩、他们不花钱玩。我能理解他们不花钱,莫欺少年穷,他未来玩我的游戏,有钱了就该花钱了。我年轻的时候是赚钱的,玩游戏都是赚钱。
Q:在具体工作上,会和年轻新人产生价值观冲突吗?你对自己有过否定吗?
彭程:现在年轻员工会有很多自己的想法,我们被老板骂了就骂了,现在年轻人会当场说出来“你说错了”。我就事论事,也觉得他们是对的。
至于自我否定,没有。我做的每一个决策,有没做好的,但决策是没错的。没做好的是有些项目团队匹配不对,导致延期甚至“胎死腹中”,但我依然不认为决策方向错。我不自我怀疑,只总结经验。下一次匹配团队,从对制作人背调,深化到对每个人的背调。
AI与未来
Q:最后我们聊一下AI吧。盛趣游戏包括你们的母公司世纪华通一直强调AI游戏上的布局,但是,去年我们聊AI落地游戏的时候,你觉得“也就还好”,其实是预期和实际感知影响比较有限,新的一年,你观察到AI对游戏有什么新变化吗?
彭程:最大的变化是写代码。现在特别厉害,我们都在用。以前主要在美术上用得多,现在代码和策划都会介入AI。运营上也介入很多,比如怎么做数据分析、怎么实时根据用户千人千面推送不同内容,舆情监控也都是用AI采集再分析。现在我们把AI作为工具用得更熟练,在研发、发行、运营、服务上都提升了很大效率,降低了很大成本。
Q:AI介入游戏玩法上呢?
彭程:暂时没有实质帮助。介入玩法必须得是跟AI特性结合的玩法才有可能成功,但目前我们这些品类没有一个特别适合AI的玩法,玩家也不想跟AI打,你跟一个对手打架,如果对方是假人,你知道了肯定觉得“这是什么垃圾游戏”。当然,单机的、过关打boss那种AI,我们早做了,正常的电脑程序就能实现,所以现在都还是概念。作为工具,它的价值更大。
还有,Agent游戏陪伴这类当然可以做,但也都是一时热乎劲,你看没有一个真正做起来的,最后都变成豆包、变成工具。在游戏上,至少到现在我还没看到一个很好的结合方式,但不代表它不行,当然可能有天才能想出更好的结合,但目前为止,还没人做出一个正好跟 AI 特性结合、又有游戏性的产品。(本文首发于钛媒体APP,作者|李程程,编辑|杨林)
加载中,请稍侯......