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次世代主机战争翻篇,订阅制最终要打倒的是微软还是索尼?

图片来源@视觉中国 文|竞核 要寻找下一个时代的用户增长点,订阅制或许是把好手。

次世代主机战争翻篇,订阅制最终要打倒的是微软还是索尼?

图片来源@视觉中国

文|竞核

要寻找下一个时代的用户增长点,订阅制或许是把好手。

昨天,微软公布了新一批即将加入Xbox/PC Game Pass(以下简称XGP)的游戏,《暗影狂奔 三部曲》、《全面战争:三国》已于昨日上线XGP,而《FIFA 22》和《永劫无间》将在明日上新。

有些人会将5月24日定义为游戏史上一次里程碑式的节点,因为这一天索尼率先在亚服上线了新PS PLUS订阅服务,至此,主机御三家全面迈向订阅制时代。

但比起微软的大手笔,索尼的“补差价”风波以及抠抠搜搜的游戏阵容都显得要寒碜不少。

而6月13日Xbox+B社游戏发布会上的豪华阵容,更是让微软从订阅制战争开始就领先了索尼一个身位。

在玩家们“巨硬YYDS”、“索尼已经断气了”的调侃中,也有不少人开始担忧,主机游戏行业会不会被Xbox垄断?一家独大后订阅费是不是就越来越贵了?订阅价格太低厂商们不好好做游戏怎么办?

如今来看,订阅制还有许多问题需要解决,最终被订阅制打败的是买断还是F2P,是PS还是Xbox也尚未可知。

但可以肯定的是,订阅制在未来十年内将会改变游戏行业的格局,不过最后,说不定还会再改回来。

01 我们为什么需要订阅制?

订阅制其实不是个很新鲜的玩意,早到报纸、广播、电视,近到流媒体,订阅制度一直活跃在现代媒体行业的发展历程中。早年MMO游戏中的准入型月卡制度也是一种订阅模式。

放在今天,许多游戏中售卖的通行证、资源性月卡也可以看作一种变相的订阅制度,其本质上就是为了增加用户黏性,保证用户的持续付费。

那么订阅制为何被重新提起,甚至隐隐有成为“次世代收费制度”的势头呢?一方面有技术进步的因素,而最核心的自然是游戏行业对当前的收费制度不满意。

粗略来算,当下游戏行业无非三种收费模式——买断、F2P和订阅制。海外的主机游戏绝大多数都是采用买断制,但近些年游戏开发周期和成本水涨船高,游戏定价却和十年前没什么变化。

即使像《艾尔登法环》这样的超现象级作品,其营收大概也只能抵得上国内头部F2P手游一两个月的流水。虽然现在许多手游的开发成本同样高昂,但其长线盈利能力不是买断制单机可比拟的。

成本不断涨,售价不能变,否则会有很多玩家放弃购买游戏,于是不少买断制游戏都开始增加内购项目以填平开发成本。

不过内购的加入又衍生出新的问题——厂商满意了,玩家却不满意了。

特别是习惯了买断制的海外玩家,他们对繁杂的内购项目嗤之以鼻,像前不久上线的《暗黑破坏神:不朽》国际服就因为含有大量内购内容,成为了Metacritic评分史上玩家打分最低的游戏,仅获得0.2分。

次世代主机战争翻篇,订阅制最终要打倒的是微软还是索尼?

在国内市场,绝大多数的游戏都采用F2P+内购的模式,盈利确实十分可观,但游戏口碑大多不佳。特别是F2P游戏为了吸引玩家付费,难免会走上售卖数值的道路,纯粹的非数值收费则需要《英雄联盟》、《王者荣耀》这样的用户量级来支撑。

既然厂商不满意、玩家也不满意,探索新的商业模式也就被提上议程。在这方面,对买断制不满意的海外主机厂商们绝对是最积极的。

同时,新订阅制正处在刚刚起步的阶段,为了吸引用户,自然要让利给玩家,尤其是现在的XGP服务,一年的费用可能还不够买一部《极限竞速:地平线5》,这对玩家来说无疑是重大利好。

而厂商、平台、渠道则“各怀鬼胎”,试图在订阅制的大旗下,多吃几口肉,多喝几碗汤。

02 订阅制是未来,但不是全部

订阅制会不会取代买断制,那就要看各家在这场订阅制运动中有怎样的诉求。

先从微软开始说起吧。微软如今扮演着硬件商、平台方、内容供应商(CP)等多个角色。此前笔者就在《微软联手〈堡垒之夜〉搞云游,正面刚苹果》一文中指出,微软大力推行XGP不仅是为了扩充与巩固用户生态,同时也有助于微软进一步发展核心业务——云计算服务Azure。

只要订阅用户不断增长,微软就可以在硬件售卖、渠道分成、订阅费用、游戏内购、云服务等方面获取收益,而且只要多一个玩家买新电脑玩游戏,微软也能从中收获一笔Windows的利润。

当然,订阅制服务大幅推行后也不代表平台方可以“坐吃山空”。有玩家大致算了个帐,就算Xbox和PS大约2亿的用户全部付费订阅,即使订阅费用将来涨到10美元每月,也只能达到240亿美元的总营收,比起现在350亿美元规模的主机游戏市场,反而是把盘子做小了。

如果我们把目光投向流媒体行业,无论是国内的爱优腾三巨头还是海外的网飞,订阅制+广告的营收模式并没能给他们带来可观的盈利,甚至大多数时候是处于亏损状态,好在各平台背后都有其他足够强大的业务支撑,能够一道创造价值。

可以预见的是,在初期平台间激烈的价格战之后,订阅服务价格必然会上涨,游戏库内的阵容也不会像此次Xbox发布会一样热闹,甚至Xbox旗下第一方工作室的某些重磅产品,比如《光环》系列、《极限竞速》系列都可能不会在第一时间登录XGP,毕竟这些产品有广泛的受众群,走买断制也能带来不错的销量。

那么什么样的游戏会选择加入订阅服务呢?笔者认为,主要是老游戏、中低成本游戏以及部分跨平台游戏。

Take-Two CEO Strauss Zelnic此前在接受采访时就对新产品加入订阅服务持怀疑态度,他说:“我们对订阅制的怀疑是,是否该让一线产品首发进入订阅服务。订阅制对那些在市场上已经卖了一阵子的作品是有利的,如果它们的已经开始打折出售,那么在订阅服务里提供这些作品是有道理的。”

《了不起的修仙模拟器》制作人也透露过,买断制单机销量的80%都集中在第一个月,如果产品质量不是十分过硬,后续能带来的收益非常小。

此时厂商选择在游戏发售半年或一年后加入订阅服务,不仅可以收获一笔平台买断费用,后续还可以拿到部分分成。

另一方面,一些中低成本的独立游戏本身关注度不高,定价也在几十块的区间,如果花大力气做宣发,可能连营销成本都难以摊平。此类游戏加入订阅服务或许是更稳妥的选择。

至于跨平台游戏方面,比如曾经由PS独占的《女神异闻录》系列、一开始只发售了PC端的《永劫无间》,他们登录XGP都可以获得更多Xbox与PC用户,对平台和CP来说是个双赢的选择(大概只有索尼在吃亏)。

值得一提的是,订阅制还有望改善当下单机作品频繁跳票、爆雷的情况。订阅制平台能“兜底”,开发商就有了一定的收入保障,压缩游戏工期和质量的情况会有所减少,也不用太过担心“黑天鹅”事件带来的影响。

特别是现在玩家在购买游戏前都会关注媒体评分,评价较差的游戏销量十分惨淡,比如前些日子白金工作室发布的新作《巴比伦的陷落》,上线两个月后,PC端一度只有一名玩家在线游玩。

次世代主机战争翻篇,订阅制最终要打倒的是微软还是索尼?

亦或是像《战地2042》的翻车情况,即使后续制作组不断改善,玩家的购买欲望也会大打折扣。但如果有足够强大的平台方支持,玩家们不用付出额外的成本去体验优化过的产品,也能让开发商的分成收入有所增长。

长远来看,订阅制服务不会取代买断制,反倒是与买断制相辅相成,从而给更多厂商带来长期收益与二次收益,提高收入的稳定性。

03 国内游戏订阅制,云游戏的门票?

除了改善收入结构和稳定性,订阅制的兴起也与中国游戏市场的崛起有着密不可分的关系。

根据日本的游戏时代研究所发布的PC游戏用户报告显示,中国已经成为Steam的最大市场,年收入约为666.25亿元人民币,任何一个厂商都不会想放弃如此庞大的用户群。

但现实状况是国内游戏玩家的主力设备基本都是PC和手机,由于社会环境和经济发展状况,大多数中国玩家不会选择购买功能单一的游戏主机,F2P也比买断制能吸引更多用户。

同时,比起手机行业的高度内卷,中国市场有相当可观的中低端PC用户。一方面他们的设备性能不足以游玩3A作品,且对买断制不感冒;另一方面,游戏已经成为当代年轻人不可或缺的社交娱乐手段,他们对高品质游戏的需求是客观存在的。

因此,如果每个月只花十几块钱就可以不付出高昂的设备成本和买断成本体验到高品质游戏,那么这批用户会很愿意投向订阅制的怀抱。

经过数年的提速降费,国内一二线城市的5G千兆宽带套餐价格已经降至每月100元甚至50元以内,这和前些年的4G套餐价格其实相差无几。

在5G网络的加持下,云游戏的体验得到了极大的改善,加上如今的订阅服务基本都包含了云游戏服务内容,PC端游戏有望在订阅制模式下迎来一波新的用户增量。

当然,主机厂商推出云游戏订阅服务也不只是为了PC用户,像是Xbox推出的Xbox Series S本身性能没有X系列那么强,对某些优化比较差的游戏可能没有办法稳帧运行,利用云游戏服务同样也可以改善体验。

聚焦到移动游戏领域,走在移动云游戏最前端的无疑是米哈游的《云·原神》,从《原神》成为手机行业的“跑分工具”就能看出其对移动设备的要求之高。即使是在PC端,没有10系以上的显卡也难以完美运行《原神》。

而《云·原神》通过将云游戏准入费用和游戏内通行证内容合并成功打造了云游戏生态和收费模式,玩家也因为有游戏内实际物品的获取从而愿意为订阅云服务内容付费。

云游戏平台方面,结合当下国内游戏市场环境,保证老游戏的长线运营无疑是各游戏公司的重心业务,但老玩家流失、新玩家难有是诸多老游戏面临的困境,其中繁杂的下载、热更新也是劝退新老玩家的一个重要原因。

通过平台制的云游戏订阅服务,玩家们可以省去繁杂的下载安装环节直接进入游戏体验,有益于用户的进一步增长。

当然,从国内用户付费习惯分析,云游戏订阅最终大概率还是会走向免费模式,但在云游戏技术成熟落地、大规模推广前,订阅制依然会承担云游戏的“门票”功能,并多以平台形式助力国内游戏的二次增长。

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