青瓷游戏通过港交所聆讯:上半年经调整净利润3.14亿,腾讯阿里B站均为股东

  旗下畅销游戏《最强蜗牛》上线一年流水超18亿。 本文为IPO早知道原创 作者|Stone Jin

 

青瓷游戏通过港交所聆讯:上半年经调整净利润3.14亿,腾讯阿里B站均为股东

旗下畅销游戏《最强蜗牛》上线一年流水超18亿。

本文为IPO早知道原创

作者|Stone Jin

微信公众号|ipozaozhidao

据IPO早知道消息,青瓷游戏日前已通过港交所聆讯,并于11月25日晚间在港交所官网披露通过聆讯后的资料集,择日将正式启动招股并在主板挂牌上市,中金公司和中信证券(600030,股吧)担任联席保荐人。

成立于2012年的青瓷游戏主要为国内外玩家开发放置类休闲游戏,以及Rogue-like RPG游戏。截至最后实际可行日期,青瓷游戏共运营六款移动游戏,并拥有10款移动游戏储备,代表产品包括《最强蜗牛》、《提灯与地下城》及《不思议迷宫》等。

根据弗若斯特沙利文的报告,按休闲游戏和放置类游戏的流水计算,青瓷游戏2020年在中国所有移动游戏公司中分别排名第三和第二;按自主开发Rogue-like RPG的流水计算,青瓷游戏2020年在中国所有移动游戏公司中排名第二;按自主开发游戏的平均流水计算,青瓷游戏2020年在中国所有自主开发游戏流水合计超过10亿元的移动游戏公司中排名第四。

值得一提的是,今年上半年,腾讯、阿里巴巴、哔哩哔哩以及博裕资本相继完成对青瓷游戏的投资。IPO前,腾讯、阿里巴巴、哔哩哔哩各自持有青瓷游戏4.99%的股份,博裕资本则持股1.87%。

青瓷游戏在招股书中表示,IPO募集所得资金净额将主要用于扩大游戏产品组合并投资游戏研发能力及相关技术;拓展海外市场的业务;加强在中国移动游戏市场的游戏发行和运营能力以及“青瓷”品牌和IP的市场知名度;对移动游戏产业链上下游公司进行战略投资或收购;以及用作营运资金及一般企业用途。

主打产品均位于榜单前列海外市场或成下一增长点

目前,青瓷游戏的标志性产品包括于2016年8月推出的Rogue-like RPG《不思议迷宫》、于2020年6月推出的放置类移动游戏《最强蜗牛》以及于2021年3月推出的Rogue-like RPG《提灯与地下城》。

其中,《最强蜗牛》在推出后一年内录得流水超过18亿元,在上线14个月的时间内录得流水20亿元,累计注册玩家超过2060万人,在中国iOS游戏畅销榜上排名第二,在2020年连续超过80天登上中国iOS十大游戏畅销榜;《不思议迷宫》则在2017年超过70天荣登中国iOS付费游戏排行榜榜首,截至2021年6月30日的累计注册玩家超过2330万人;《提灯与地下城》在推出后首个月内的流水则突破1.85亿元、MAU约380万人,且在推出后连续六日在中国iOS十大免费游戏排行榜登上榜首,并在中国iOS游戏畅销榜上排名第四。

此外,在中国内地以外的市场,青瓷游戏亦可根据当地文化和用户习惯开发专属的定制化版本游戏——《最强蜗牛》在推出后荣登香港和台湾iOS及Google Play十大免费游戏排行榜榜首,并在香港和台湾Google Play及iOS游戏畅销榜上位列第一。

根据青瓷游戏的规划,近期将以日本、东南亚及港澳台的玩家作为主要目标受众;而在接下来的两至三年,则将逐步扩展至欧洲、美国等地区。

在游戏储备方面,截至最后实际可行日期,青瓷游戏共有《时光旅行社》、《使魔计划》、《刃心2》等10款游戏储备;同时,青瓷游戏计划于2022年第二季度在港澳台推出《提灯与地下城》的当地版本,以及在日本推出《最强蜗牛》。

拥有体系化制作、发行和运营能力年轻玩家占比远高于行业平均

当然,青瓷游戏成功打造前述爆款产品,一定程度上也得益于其体系化的制作、发行和运营能力。

青瓷游戏通过港交所聆讯:上半年经调整净利润3.14亿,腾讯阿里B站均为股东

首先,在游戏开发上。青瓷游戏通常以创意启发整个流程,采用体系化方法设计、开发并完善游戏,从而快速而具成本效益地取得商业成功。具体步骤包括:1、目标分解,即为游戏开发过程的每个步骤制定详细的行动计划;2、有效验证,即在上线前进行多轮玩家游戏测试;3、高效迭代,即根据所收集的玩家反馈快速更新版本。

不妨以《最强蜗牛》为例,其在项目启动后仅一个月内便制作了游戏试玩版并进行了首次玩家测试,且在游戏正式上线前每约20天发布一个新游戏版本。

其次,在游戏发行和运营上。青瓷游戏在游戏发行中迅速采用新兴渠道,并与TapTap、哔哩哔哩等垂直分销渠道建立了紧密合作伙伴关系,以更有效地吸引目标受众、尤其是年轻玩家。根据弗若斯特沙利文的调查,青瓷游戏约76%的玩家年龄在30岁及以下,远高于行业平均水平65%。

此外,根据每款游戏的特色、玩家的兴趣和分销渠道的特点,青瓷游戏为每款游戏定制发行方式——确定游戏的目标受众、定制营销活动,让游戏可以通过“破圈”接触广大受众;同时,通过自营渠道和iOS等佣金较低的渠道准确捕捉玩家兴趣并有效识别目标玩家。根据弗若斯特沙利文的资料,青瓷游戏的玩家获取成本低于行业平均水平。

简而言之,青瓷游戏的发行模式主要基于针对性的营销活动,辅以有效的流量获取,从而实现以具成本效益的方式获得更多玩家流量,并提升品牌的长远价值。

上半年营收同比增长757.3%经调整净利润3.14亿元

2018年至2020年,青瓷游戏的营收分别为0.98亿元、0.89亿元和12.27亿元,复合年增长率为253.1%;净利润分别为0.25亿元、0.20亿元和1.04亿元,复合年增长率为104.3%;经调整净利润分别为0.39亿元、0.22亿元和1.66亿元,复合年增长率为106.8%。

2021年上半年,青瓷游戏的营收从2020年同期的0.89亿元增加757.3%至7.63亿元。值得注意的是,2020年上半年,青瓷游戏经调整净亏损为1.44亿元,而2021年上半年则经调整净利润为3.14亿元。

用户留存方面,2021年上半年,现有六款游戏(《最强蜗牛》、《不思议迷宫》、《提灯与地下城》、《阿瑞斯病毒》、《无尽大冒险》和《愚公移山3—智叟的反击》)的平均每周玩家留存率分别为23.3%、22.6%、39.3%、24.1%、28.4%和20.3%。根据弗若斯特沙利文的报告,同期RPG、Rogue-like RPG、休闲游戏和放置类游戏的行业平均每周玩家留存率分别为8.2%、10.2%、9.4%和12.0%。

根据弗若斯特沙利文的报告,在2020年全年以及2021上半年,青瓷游戏的整体ARPPU分别为206元和221元,高于行业平均水平;同期的付费率亦高于行业平均水平。

事实上,为提高玩家黏性,青瓷游戏已打造了聚拢玩家的“青瓷社群”。截至2021年10月31日,青瓷游戏拥有约1040万名青瓷铁粉,通过官方账号和社交媒体平台群组与其联系;而自游戏上线以来至2021年10月31日,《最强蜗牛》微信公众号上的文章累计浏览量超过6000万次,平均每篇浏览量约124,000次。

这也不难解释,《最强蜗牛》自2020年6月推出以来至2021年6月30日的平均每周玩家留存率为28%,远高于放置类游戏行业约12%的平均水平。

另一方面,基于品牌声誉以及有效的社群连接,在游戏类型和特点均存在明显差异的情况下,《提灯与地下城》的380万名注册玩家中约有170万名是从青瓷游戏的其他游戏转化而来。

可以期待的是,随着青瓷游戏的知名度越来越高、产品组合愈发丰富,青瓷游戏各游戏之间或将形成更强的协同效应,进而带来更低的获客成本并进一步提升盈利能力。

况且,截至最后实际可行日期,青瓷游戏运营中游戏的生命周期一般介于60至96个月,远长于放置类游戏和Rogue-like RPG分别平均10个月和12个月的行业平均水平。

这意味着,无论是存量产品或是增量产品,青瓷游戏均存在较为可观的想象空间。(后台回复“青瓷游戏”获取该公司最新招股书)

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(:董云龙 )

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